MULTIMEDIA DAN PERANGKAT –PERANGKATNYA

Sebagai orang yang hidup dizaman modern, tentunya telinga kita sangat tidak asing dengan kata “MULTIMEDIA”, tetapi mungkin kita kurang tahu betul apa multimedia dan seperti apa perangkat-perangkat yang menggunakan multimedia dan lain sebagainya. Sebelum memberi penjelasan lebih lanjut saya akan memberi tahu dahulu pengertian dari multimedia.

Pengertian Multimedia

MULTIMEDIA adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (Hofstetter 2001). Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

  • Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  • McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
  • Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  • Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
  • Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  • Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Dizaman modern ini multimedia berguna dalam berbagai macam aspek dari dunia hiburan, pendidikan sampai dunia bisnis. Awalnya multimedia digunakan dalam dunia hiburan, kemudian diadopsi ke bentuk permainan dalam PC. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, karena beberapa penjurusan pendidikan itu membutuhkan multimedia seperti jurusan teknik elektro, teknik arsitek, sistem informatika dan lain lain.

dibawah ini saya akan menjelaskan apa saja perangkat-perangkat multimedia dan apa saja alat-alat yang menggunakan multimedia.

Perangkat-Perangkat Multimedia

Berikut adalah perangkat-perangkat yang dibutuhkan :

1)      Perangkat lunak / aplikasi multimedia.

Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita.

2)      CD / DVD ROM

Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.

3)      Sound Card

Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

4)      Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)

Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).

5)      TV Tuner

TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.

6)      Speaker

Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.

Alat – Alat Multimedia

Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya.

Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.

1. Kamera Digital

Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital. Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak yang daat membaca media simpan digital tersebut.

Image

Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer), dan penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan dengan relatif lebih mudah daripada kamera manual.

Komponen Kamera Digital

  • Sensor kamera

Sensor kamera adalah sensor penangkap gambar yang dikenal juga sebagai CCD (Charged Coupled Device) dan CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) yang terdiri dari jutaan piksel lebih.

Sensor ini berbentuk chip yang terletak tepat di belakang lensa. Semakin banyak pixel yang ditangkap, semakin detail gambar yang dihasilkan.

  • Layar LCD

Layar LCD (LCD display) adalah layar kecil pada kamera digital yang bermanfaat untuk melihat seperti apa bidikan yang ditangkap oleh sensor CCD. Hasil yang ditunjukkan pada layar LCD lebih akurat dibandingkan hasil yang diperkirakan dalam kamera konvensional yang sering berbeda. Layar LCD juga bisa membantu untuk melihat hasil foto secara instan setelah gambar diambil, hal ini memudahkan untuk mengkoreksi langsung hasil foto untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

  • Media penyimpanan

Salah satu komponen yang sangat berperan adalah media penyimpanan. Media ini dapat berupa compact flashmemory stick, dan sebagainya. Pada umumnya media penyimpanan memiliki kapasitas penyimpanan gambar dalam jumlah besar sesuai dengan kapasitas memori yang dimiliki. Kapasitas gambar pada setiap media juga ditentukan dengan kapasitas resolusi dari masing-masing gambar yang dihasilkan. Semakin tinggi resolusi CCD, semakin besar ukuran ruang untuk menyimpan berkas yang dibutuhkan dalam media penyimpan.

2. Kamera Video

Kamera video adalah perangkat kamera yang digunakan untuk mengabil gambar bergerak dan menyimpannya pada media tertentu, dimana kemudian akan dilakukan proses pengolahan. Kamera Video perangkat gambar video yg mampu menyimpan gambar digital dari mode gambar analog.

Image

Jenis Kamera Video

Berdasarkan Format

  • Analog
  • Digital

Berdasarkan Media Rekam

  • Betamax
  • VHS
  • 8mm
  • VHS-C
  • DV(Digital Video)
  • Mini DV
  • Betacam
  • Memori stick
  • Mini Disc

3. Proyektor LCD

Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang digunakan untuk menampilkan videogambar, atau data dari komputer pada sebuah layar atau sesuatu dengan permukaan datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan jenis yang lebih modern dan merupakan teknologi yang dikembangkan dari jenis sebelumnya dengan fungsi sama yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP datanya masih berupa tulisan pada kertasbening. Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar pada presentasi atau perkuliahan, tapi juga bisa digunakan sebagai aplikasi home theater. Untuk menampilkan gambarproyektor LCD mengirim cahaya dari lampu halide logam  yang diteruskan ke dalam prisma yang manacahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal video.

Image

Proyektor LCD berisi panel cerminyang terpisah satu sama lain. Masing-masing panel terdiri dari dua pelat cermin yang di antara keduanya terdapat liquid crystal. Ketika terdapat perintah atau instruksi, kristal akan membuka untuk membolehkan cahaya lewat atau menutup untuk mem-block cahaya tersebut Membuka dan menutupnya pixel ini yang bisa membentuk gambar.

Lampu yang digunakan pada proyektor LCD adalah lampu halide logam karena menghasilkan suhuwarna yang ideal dan spektrum warna yang luas. Lampu ini juga memiliki kemampuan untuk memproduksi cahaya dalam juga sangat besar dalam area kecil dengan arus proyektor sekitar 2.000-15.000 ANSI lumens. Indonesia termasuk salah satu negara tujuan pasar proyektor LCD ini.

Berbagai perusahaan proyektor LCD memasarkan produk mereka seperti Sony dan Sanyo. Produk proyektor LCD yang mereka tawarkan beragam mulai dari yang hemat energi sampai model terbaru yang lebih kecil dan ringan.

4. Webcam

Kamera web atau kamera ramatraya (bahasa Inggris: webcam, singkatan dari web dan camera) adalah sebutan bagi kamera waktu-nyata (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa dilihat melalui Waring Wera Wanua, program pengolahpesan cepat, atau aplikasi pemanggilan video.

Image

Istilah kamera ramatraya merujuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata ramatraya kadang-kadang diganti dengan kata lain yang memerikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Ada juga Metrocam yang memperlihatkan pemandangan panorama kota dan perdesaan, TraffiCam yang digunakan untuk memantau keadaan jalan raya, cuaca dengan Weather Cam, bahkan keadaan gunung berapi dengan VolcanoCam. Kamera ramatraya adalah sebuah kamera video bergana (digital) kecil yang dihubungkan ke komputermelalui (biasanya) colokan USB atau pun colokan COM.

Cara Kerja Web Camera

Sebuah web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing (cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan gambar; kabel support, yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera. Sebuah web camera biasanya dilengkapi dengan software, software ini mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus ataupun dalam interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah hardware mengubah gambar ke dalam bentuk file JPG dan menguploadnya ke web server menggunakan File Transfer Protocol (FTP).

Frame rate mengindikasikan jumlah gambar sebuah software dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk streaming video, dibutuhkan minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30 fps. Untuk mendapatkan frame rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang tinggi kecepatannya. Sebuah web camera tidak harus selalu terhubung dengan komputer, ada web camera yang memiliki software webcam dan web server bulit-in, sehingga yang diperlukan hanyalah koneksi internet. Web camera seperti ini dinamakan “network camera”. Kita juga bisa menghindari penggunaan kabel dengan menggunakan hubungan radio, koneksi Ethernet ataupun WiFi.

5. Printer

Printer adalah salah satu hardware (perangkat keras) yang terhubung kekomputer dan mempunyai fungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilanlainnya dari komputer ke media kertas atau sejenis. Istilah yang dikenal padaresolusi printer disebut dpi (dot per inch). Maksudnya adalah banyaknya jumlah titikdalam luas area 1 inci. Semakin tinggi resolusinya maka akan semakin baguscetakan yang dihasilkan. Sebaliknya, jika resolusinya rendah maka hasil cetakanakan buruk / tidak bagus.

Image6. Headset

Headset adalah gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer, misalnya untukVoIP. Teknologi headset sudah merambah ke dunia komunikasi, khususnya teknologi telepon selular.

Image7. Scanner

Suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.

Image

Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:

Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai. Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan sebagai pemindai LJK. Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).

Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:

a)      Flatbed

Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.

b)      Automatic Document Feeder (ADF)

Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah:

  • kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
  • dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
  • dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai
  • sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen.

REFERENSI :

http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html

http://umargani.blogspot.com/2013/03/macam-macam-perangkat-multimedia.html

http://arzgraphic.blogspot.com/2011/11/macam-macam-peralatan-multimedia_14.html

http://webee88.wordpress.com/2009/07/01/videografi-teknik-kamera-video-dan-pengambilan-gambar/

http://kamissore.blogspot.com/2010/01/mengenal-perangkat-multimedia.html

CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)

CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)

CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya.

Processor atau yang lebih dikenal dengan sebutan CPU (Central Processing Unit), merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai pusat untuk memproses segala sesuatu yang akan dilakukan oleh komputer.  Boleh dikatakan bahwa processor merupakan otak dari sebuah komputer. Apapun aktivitas yang dilakukan oleh komputer, yang memprosesnya adalah processor.

Processor telah banyak mengalami revolusi/perubahan, baik dari segi bentuk/arsitektur, fungsi dan juga kecepatan. Dari jaman processor keluaran Intel yaitu processor Intel 4004 (Generasi awal tapi bukan yang pertama) hingga saat ini yaitu Intel Core 2 Processor. Perbedaannya tentu sangat-sangat jauh baik dari segi bentuk, fungsi dan kecepatan. Intel 4004 memiliki clock speed sebesar 108KHz, jumlah transistor 2300, belum terdapat cache, bus speed 108 KHz, dan berfungsi untuk manipulasi aritmatika dasar. Processor Intel Core 2 Processor memiliki clock speed sebesar 3,2 GHz, jumlah transistor sebanyak 820 juta, cache sebesar 12 MB, bus speed 1600 MHz, dan memiliki fungsi yang sangat kompleks untuk multimedia, komputasi dan sebagainya

Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut:

Unit kontrol (Control Unit)

Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
• Mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.

 Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

ALU

ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

* CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

Percabangan instruksi

Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).

Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.

Bilangan yang dapat ditangani

Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.

http://belajarit.um.ac.id/index.php/hardware/12-pengenalan-hardware/29-cpu.html

http://hardwaremaniac.wordpress.com/2009/11/20/pengenalan-processor/

PERBEDAAN ORGANISASI KOMPUTER DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

PENGERTIAN

  • Arsitektur Komputer  : atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer

Contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O

  • Organisasi Komputer : bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional

Contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol

PENJELASAN

  • Semua Keluarga Intel x86 mempunyai arsitektur dasar yang sama
  • Sistem IBM System/Keluarga 370 mempunyai arsitektur dasar yang sama
  • Memberikan compatibilitas instruksi level
  • Mesin organisasi antar versi memiliki perbedaan

STRUKTUR DAN FUNGSI

  • Struktur adalah sistem yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia luar. Cara komponen-komponen saling terkait
  • Fungsi adalah operasi dari masing-masing komponen yang merupakan bagian dari struktur

FUNGSI

Fungsi dari komputer adalah :

  • Operasi Pengolahan Data
  •  Operasi Penyimpanan Data
  •  Operasi Pemindahan Data
  •  Operasi Kontrol

UNIT FUNGSIONAL DASAR KOMPUTER

Komputer harus dapat memindahkan data antara dirinya dengan dunia luar.

  • Lingkungan Pengoperasi komputer terdiri dari perangkat yang melayani sumber data atau tempat tujuan data
  • Ketika data diterima dari atau dikirimkan ke sebuah perangkat yang terhubung langsung dengan komputer, proses ini dikenal sebagai input/output (I/O). Dan perangkat tersebut dikenal sebagai perpheral
  • Pada saat data dipindahkan ke jarak yang cukup jauh, atau dari remote device, proses tersebut dikenal sebagai Komunikasi Data.
  • Gambar dari Fungsi Komputer

Operasi (1)

Fungsi Operasi Pemindahan Data

Contoh : keyboard ke screen

Operasi (2)

Fungsi Operasi Penyimpanan Data

contoh : Internet download to disk

Operasi (3)

Proses dari/ke unit penyimpanan

Contoh : Updating bank statement

Operasi (4)

Proses dari unit penyimpanan ke I/O

Contoh : Printing a bank statement

 

Struktur – Top Level

 

4 Struktur Utama Internal Komputer :

  • Central Processing Unit (CPU): Mengontrol operasi komputer dan membentuk fungsi-fungsi pengolahan datanya.
  • Memori Utama: Menyimpan Data
  • I/O: memindahkan data antara komputer dengan lingkungan luarnya.
  • System Interconnection: Beberapa mekanisme komunikasi antara CPU, Memori Utama dan I/O

 

Struktur – CPU

 

4 Komponen CPU :

  • Control Unit: mengontrol operasi CPU dan pada akhirnya mengontrol komputer
  • Arithmetic and Logic Unit (ALU): Membentuk fungsi-fungsi pengolahan data komputer
  • Register: sebagai penyimpan internal bagi CPU
  • CPU Interconnections: Sejumlah mekanisme komunikasi antara Control Unit, ALU dan Register-Register

Struktur – Unit Kontrol

 

KESIMPULAN

  • Komputer adalah sebuah mesin elektronik yang secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan  setelah diolah.
  • Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya.
  • Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer.
  • organisasi komputer lebih mengarah pada teknologi hardware,perangkat antar muka,teknologi memori,sistem memori,dan sinyal-sinyal kontrol.sedangkan arsitek lebih mengarah pada atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
  • Struktur internal komputer meliputi: Central Processing Unit(CPU), Memori Utama, I/O, Sistem Interkoneksi.
  • Struktur internal CPU meliputi: Control Unit, Aritmetic And Logic Unit(ALU), Register, CPU Interkoneksi.
  • Fungsi dasar sistem komputer adalah Fungsi Operasi Pengolahan Data, Penyimpanan Data, Fungsi Operasi Pemindahan Data, Fungsi Operasi Kontrol.

SUMBER :

ETIKA MENULIS DIINTERNET

Sebagai pengguna internet kita harus memperhatikan etika-etika yang ada, karena segala sesuatu itu ada etikanya. Disadari atau tidak internet itu dapat menjadi pengaruh buruk atau baik bagi pengguna-penggunanya, oleh karena itu sebagai pengguna internet kita harus dapat memperhatikan hal-hal seputar penggunaan internet seperti “etika menulis diinternet”. Berikut sedikit hal mengenai etika menulis diinternet:

  1. Tidak boleh menjiplak karya tulis orang lain atau menampilkan karya tulis orang lain tanpa melampirkan penulisnya.
  2. Tidak boleh menulis hal-hal yang menyalahi moral
  3. Tidak boleh menulis hal yang menyinggung orang lain, seperti yang tertulis dalam undang-undang dasar sebagai berikut:

Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat satu sampai empat dan pasal 28 ayat satu dan dua yang berbunyi sebagai berikut :


PASAL 27 :

  1. Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
  2. Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatanperjudian.
  3. Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki  muatanpenghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
  4. Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki  muatanpemerasan dan/atau pengancaman.


PASAL 28 :

  1. Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong  dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
  2. Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).


Mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45 ayat 1 dan 2


PASAL 45 :

  1. Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
  2. Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

 

Dengan begini kita harus hati-hati dalam menulis diinternet, karena jika tidak diperhatikan hal kecil bisa menjadi berakibat fatal bagi kita.

 

Referensi:

http://yanuartotw.wordpress.com/2009/11/03/etika-menulis-di-internet/

LISTING PROGRAM UNTUK MOTOR STEPPER

berikut adalah listing program untuk menggerakkan motor stepper dengan metode full step menggunakan bahasa assembler.

ALAMAT PROGRAM

KETERANGAN

mov dx,ff13

memindahkan data yang ada di alamat ff13 ke dalam register d

mov al,80

memindahkan data 80 (hexa) kedalam register ax

outbdx,al

memindahkan data yang ada di register al kedalam register dx

mov dx.ff10

memindahkan kembali data dari alamt ff10 ke register dx

mov cx,32

memindahkan kembali data berupa 32(hexa) kedalam register cx

* push cx

menyalin data berupa 32(hexa) yang terdapat di register cx

mov si,200

memindahkan data 200 ke register si

mov cx,4

memindahkan data 4 ke register cx

* push cx

menyalin data berupa 32(hexa) yang terdapat di register cx

mov al,[si]

memasukkan data di “si” ke dalam register al

out dx,al

memindahkan kembali data al kedalam register dx

mov cx,7fff

instruksi untuk delay step pada motor

loop a

instruksi untuk perulangan

pop cx

mengeluarkan data yang terdapat di register cx

inc si

menambah nilai 1 bit pada data yang terdapat di si

loop

melakukan perulangan

pop cx

mengeluarkan data yang terdapat di register cx

loop

melakukan perulangan

int 85

mengakhiri program.

PERANCANGAN RANGKAIAN DIGITAL

I.            Identifikasi Masalah

Sebagai input dinyatakan dengan :

  • Tidak ada kegiatan                                                                           TA
  • Mamasukkan uang Rp.500,-                                                          B
  • Memasukkan uang Rp.1000,-                                                        C
  • Memasukkan uang Rp.2000,-                                                       D
  • Menjumlahkan semua uang                                                           E

Sebagai output dinyatakan dengan :

  • Mengembalikan jumlah uang yang kurang                                F
  • Mengeluarkan barang                                                                    G

 

II.            Indentifikasi State

Keadaan – keadaan dengan kemungkinan-kemungkinan dengan:

State a :

  • Tidak ada kegiatan, menuju kembali ke state a
  • Memasukkan  uang Rp.500,- menuju ke state b, kemudian menuju state e

State b:

  • Tidak ada kegiatan, menuju kembali ke state b
  • Memasukkan uang Rp.1000,- menuju state c, kemudian menuju state e

State c :

  • Tidak ada kegiatan, menuju kembali ke state  c
  • Memasukkan  uang Rp.2000,- menuju state d, kemudian menuju state e

State d :

  • Tidak ada kegiatan, menuju kembali ke state d
  • Memasukkan nilai jumlah uang dari state a, b dan c. Kemudian menuju state e

State e :

  • Tidak ada kegiatan, menuju kembali ke state e
  • Ketika uang yag dideteksi kurang maka menuju ke state a
  • Ketika uang yang dideteksi benar maka mesin mengeluarkan barang, kemudian kembali ke state a

 

III.            State Diagram

RAHASIA TERCAPAINYA CITA-CITA

Saya menulis tulisan ini terinspirasi oleh sebuah film yaitu “THE SECRET”, disini saya akan mengungkapkan rahasia-rahasia kesuksesan yang di ungkap dalam film tersebut.

Tindakan – tindakan yang harus dilakukan:

  • Selalu berfikiran positif. Jika kita selalu berfikiran positif maka kita akan selalu mendapatkan hal-hal positif yang kita pikirkan.
  • Harus menjauhi fikiran-fikiran negatif. ketika kita tidak menyukai sesuatu dan menduga-duga hal  tersebut akan menimpa kita, maka hal tersebut akan menimpa kita. Begitu juga ketika kita ingin meraih sesuatu lalu kita putus asa dan beranggapan kita tidak akan meraihnya, maka itu akan terjadi.
  • Lebih memerhatikan hal-hal yang kita inginkan, dan menjauhkan hal-hal yang tidak kita inginkan.
  • Catat semua keinginan, dan memberikan respon yang baik kepada keinginan tersebut. Jangan menduga-duga bahwa keinginan tersebut tidak akan tercapai, karena itu akan membuat keinginan tersebut tidak tercapai.
  • Gambarkanlah dan bayangkanlah hal-hal yang kamu inginkan agar menjadi kenyataan.
  • Mulailah menghargai hal-hal yang anda syukuri, jangan memikirkan kebencian kepada hal-hal yang tidak kamu miliki, dan jangan memikirkan masalah demi masalah karena itu akan memperbesar masalah.

Teori – teori tercapainya cita – cita tersebut:

– Dua perasaan :

  • Perasaan buruk. pada awalnya semua dari fikiran buruk, perasaan bersalah, marah, sedih, kemudian frustasi, semua terasa buruk. Dan  semua perasaan tersebut menyatakan bahwa perasaan kita tidak sesuai dengan keinginan kita, itu yang disebut dengan frekwensi fikiran buruk.
  • Perasaan baik. Perasaan yang penuh harapan, kebahagiaan dan cinta. semua perasaan tersebut menyatakan bahwa perasaan kita sesuai dengan keinginan kita, itu yang disebut dengan frekwensi fikiran baik.

– The Point :

  • Ask. Meminta apa yang kita inginkan,fikirkan, kalau perlu kita catat semua.
  • Answer. Setelah meminta maka keinginan akan tercapai.
  • Receive. Menerima, kita hanya perlu membuat respon baik untuk menerimanya, bergairah, senang akan mendapatkannya. Hindari dugaan –dugaan buruk atau keputus asaan.

Kata – kata bijak:

  • Imajinasi adalah segalanya, imajinasi adalah gambaran pendahuluan dari peristiwa hidup yang akan menjadi kenyataan. -Albert Einstein-
  • Ambil langkah pertama dengan penuh keyakinan, anda tidak harus melihat anak tangga, cukup ambil langkah dianak tangga pertama. –Dr. Martin Luther King Ir-

Cerita – cerita kesuksesan orang – orang yang menerapkan rahasia ini:

  • David Schirmer, ketika setiap dia ingin memarkirkan mobilny dia selalu berfikir dan menbayangkan bahwa dia akan mendapatkan tempat yang ia inginkan, dan ternyata hal itu benar, dia selalu mendapatkan tempat parker yang ia inginkan.
  • Lee brower, sesuatu terjadi pada keluarganya, dia menemukan sebuah batu dan menyimpannya disakunya. Dan dia berkata “setiap saya menyentuh batu ini saya akan memikirkan hal yang saya syukuri” dan setiap setiap hari ia membawa batu tersebut dan mulai mensyukuri semua hal yang ia miliki. Suatu hari temannya melihat batu tersebut jatuh dari sakunya, dan dia bertanya “apa itu?” lalu ia menjawab “itu adalah batu penghargaan”, suatu ketika anak teman david tersebut jatuh sakit, dan dengan penuh harapan ia meminta david untuk mengiriminya 3 batu penghargaan untuknya, kemudian david mengambil batu tersebut dari pinggir sungai dan memberikan kepada temannya tersebut, dan ternyata beberapa bulan kemudian anak teman david sembuh dari sakitnya.
  • John assaraf, pada tahun 1995 ia membuat papan visi, dan menempatkan semua foto yang ia inginkan kedalam papan visi tersebut. Dan setiap hari dalam kantornya ia selalu menatap papan visi itu, dan selalu menatap dan membayangkan itu semua kenyataan, lalu ia sering pindah rumah semua perabotan dimasukkan kedalam kardus dan disimpan dalam gudang, setelah itu ia selalu pindah rumah dan terakhir membeli rumah di kalifornia dan merenovarsinya selama setahun. Suatu pagi anak laki – lakinya masuk ke ruang kantornya, dan kerdus berisi papan visi tersebut disamping pintu dan diduduki oleh anaknya, dan anaknya bertanya apa isinya lalu dibuka, dan seketika john menangis melihat isinya karena ternyata isi papan visi tersebut benar – benar menjadi kenyataan, bahkan rumah yang ia tempati sama seperti yang berada didalam gambar.

 

Mudah bukan?? Lebih jelasnya silahkan tonton film “the secret” karena masih banyak pengalaman-pengalan yang dialami orang sukses setelah menjalani rahasia ini. Selamat mencoba!! Semoga sukses^_^

Keajaiban Angka 1-16

Apakah anda pernah membaca novel karya Dan Brown? Dalam salah satu novelnya, ada gambar 16 kotak  yang menarik perhatian saya. Dalam masing-masing kotak terdapat satu angka. Angka yang terdapat dalam kotak-kotak  tersebut adalah angka 1 sampai 16 yang ditempatkan secara acak. Beginilah gambar kotak dalam novel tersebut :

16

3

2

13

5

10

11

8

9

6

7

12

4

15

14

1

 

Saya memisahkan angka-angka tersebut menjadi 4 bagian dengan membedakan warnanya seperti gambar di atas. Jika diteliti, semua angka-angka yang memiliki warna sama apabila dijumlahkan akan menghasilkan angka 34.

Warna biru           : 16 + 3 + 5 + 10 = 34

Warna merah        : 2 + 13 + 11 + 8 = 34

Warna hijau          : 9 + 6 + 4 + 15 = 34

Warna orange      : 7 + 12 + 14 + 1 = 34

 

16

3

2

13

5

10

11

8

9

6

7

12

4

15

14

1

 

Angka dalam kotak di atas, teracak sama persis dengan kotak sebelumnya. Ada dua warna yang berbeda dalam kotak tersebut, yaitu merah dan kuning. Dimana semua angka-angka yang memiliki warna sama apabila dijumlahkan akan menghasilkan angka 34.

Warna merah        : 16 + 10 + 7 + 1 = 34

Warna orange      : 13 + 11 + 6 + 4 = 34

 

16

3

2

13

5

10

11

8

9

6

7

12

4

15

14

1

 

Ada 4 warna yang berbeda dalam kotak diatas. Dimana semua angka-angka yang memiliki warna sama apabila dijumlahkan akan menghasilkan angka 34.

Warna ungu          : 16 + 3 + 2 + 13 = 34

Warna merah        : 5 + 10 + 11 + 8 = 34

Warna biru           : 9 + 6 + 7 + 12 = 34

Warna hijau          : 4 + 15 + 14 + 1 = 34

 

16

3

2

13

5

10

11

8

9

6

7

12

4

15

14

1

 

Terdapat 4 warna yang berbeda dalam kotak di atas. Dimana semua angka-angka yang memiliki warna sama apabila dijumlahkan akan menghasilkan angka 34.

Warna ungu          : 16 + 5 + 9 + 4 = 34

Warna biru           : 3 + 10 + 6 + 15 = 34

Warna merah        : 2 + 11 + 7 + 14 = 34

Warna hijau          : 13 + 8 + 12 + 1 = 34 

16

3

2

13

5

10

11

8

9

6

7

12

4

15

14

1

 

 

 

Angka-angka yang berwarna hijau jika dijumlahkan akan menghasilkan angka 34.

10 + 11 + 6 + 7 = 34

Rangkaian angka 1 sampai 16 tersebut benar-benar menarik. Karena jika dijumlahkan dari berbagai sisi manapun akan tetap menghasilkan angka 34. Ajaib bukan??

DEMOKRASI INDONESIA VS DEMOKSARI BARAT

Pengertian Demokrasi

kata Demokrasi berasal dari bahasa Yunani, terdiri dari kata Demos yang berarti rakyat dan kratos/cratein yang berarti pemerintahan. Dan arti istilah dari Demokrasi itu sendiri adalah pemerintahan dari rakyat, oleh rakyat, dan untuk rakyat. Begitulah pemahaman yang paling sederhana tentang demokrasi, yang diketahui oleh hampir semua orang. Banyak negara yang menggunakan pola Demokrasi ini, contohnya adalah negara kita sendiri yang menganut sistem Demokrasi Pancasila, dan juga beberapa negara barat seperti AS, Kanada, Prancis, dll yang menganut sistem Demokrasi Liberal. Kedua sistem Demokrasi ini berbeda.

Demokrasi Indonesia

Indonesia menganut Demokrasi Pancasila yaitu suatu demokrasi yang sudah jelas berdasarkan kepada Pancasila, dimana hal-hal tersebut sudah diatur di dalam Undang-Undang Dasar 1945. Sistem ini sangat sesuai dengan kepribadian bangsa Indonesia, yang sangat menjujung tinggi Ketuhanan Yang Maha Esa, kemanusiaan , persatuan dan kesatuan, musyawarah mufakat, dan juga keadilan sosial. Pemerintahan dipimpin oleh seorang presiden, presiden bertanggung jawab kepada MPR dan diawasi oleh DPR, yang bertujuan untuk menjamin adanya pemerintahan yang bertanggung jawab dan menjaga keseimbangan dan keselarasan lembaga-lembaga Negara. Namun, terkadang demokrasi ini memiliki banyak kelemahan.

Kelemahan-kelemahan demokrasi pancasila:

  1. Semakin banyak partai yang bermunculan, tidaklah membuat keadaan semakin membaik melainkan menjadi ajang tanding untuk memenangkan kursi-kursi leglisatif maupun eksekutif, sebenanrnya hal itu sah-sah saja jika memacu untuk mengembangkan bangsa. Tetapi yang terjadi sebaliknya mereka saling mencibir, member contoh yang tidak baik, dll.
  2. Semakin banyak aturan-aturan baru atau UU yang bermunculan. Hal baiknya dengan adanya UU tersebut maka peraturan semakin jelas dan tertata baik, tetapi ada sebagian yang tidak sesuai dan mengakibatkan saling bertolak belakang antara UU yang satu dan yang lain.
  3. DPR tidak bisa dijadikan panutan kepada Rakyatnya, bahwa mereka memang Layak untuk dipilih, karena terlalu banyaknya kasus KKN yang terjadi saat ini. Masalah-maslah internal seperti anggota DPR tidur waktu sidang, bukanlah merupakan hal yang asing lagi di telinga bangsa ini.

Demokrasi Barat

Kebanyakan dari negara-negara barat menganut Demokrasi Liberal yaitu sistem politik yang melindungi secara konstitusional hak-hak individu dari kekuasaan pemerintah. Dalam demokrasi liberal, keputusan-keputusan mayoritas (dari proses perwakilan atau langsung) diberlakukan pada sebagian besar bidang-bidang kebijakan pemerintah yang tunduk pada pembatasan-pembatasan agar keputusan pemerintah tidak melanggar kemerdekaan dan hak-hak individu seperti tercantum dalam konstitusi.

  1. Sangat menekankan kebebasan/kemerdekaan individu.
  2. Sangat menjunjung tinggi hak-hak asasi manusia yang utama seperti hak hidup, hak kemerdekaan, hak mengejar kebahagiaan, dan lain-lain.
  3. Dalam sistem pemerintahan, terbagi atas beberapa kekuasaan, yaitu kekuasaan legislatif, eksekutif, dan yudikatif.
  4. Menganggap sistem demokrasi sebagai sistem politik yang paling tepat untuk suatu negara karena hak-hak asasi manusia itu terlindungi.
  5. Infra struktur/struktur sosial selalu berusaha untuk mewujudkan tegaknya demokrasi dan tumbangnya sistem kediktatoran.
  6. Adanya homo seksual dan lesbianisme yang disebabkan penekanan kepada kebebasan individu.
  7. Melahirkan sekularisme, yaitu paham yang memisahkan antara negara dengan agama. Menurut pemahaman mereka, agama adalah urusan masyarakat sedangakan negara adalah urusan pemerintah. Oleh karena itu, pemerintah tidak boleh turut campur dalam hal agama.
  8. Menentang ajaran komunisme yang menganut sistem kediktatoran sehingga hak-hak asasi manusia banyak dirampas dan diperkosa.
  9. Melahirkan kelas ekonomi yang terdiri dari kelas ekonomi kuat dan lemah. Saat ini sedang diusahakan dalam Sistem politik liberalisme modern untuk menghilangkan jurang pemisah antara golongan kaya dan golongan miskin.
  10. Berusaha dengan keras untuk mewujudkan kesejahteraan terhadap seluruh anggota masyarakat atau seluruh warga negara. Mengingat penderitaan dan kesengsaraan dapat menyebabkan perbuatan-perbuatan yang bertentang dengan konstitusi negara.
  11. Adanya budaya yang tinggi dengan menjungjung tinggi kreatifitas, produktifitas, efektifitas, dan inovasitas warga negaranya.
  12. Mengusahakan di dalam negaranya suatu pemilihan umum yang berasas luber sehingga pergantian pemerintahan berjalan secara normal.
  13. Menentang sistem politik kediktatoran karena meniadakan Hak Asasi Manusia.

Kesimpulan

Demokrasi pancasila sudah sesuai dengan negara indonesia, dimana bangsa indonesia walau menerima masukan-masukan rakyat namun tetap mengutamakan moral, maka sebaiknya indonesia tidak menerima demokrasi barat yaitu demokrasi liberal mentah-mentah. Seperti kata bapak Rully Chairul Azwar “demokrasi bukanlah tujuan akhir sebuah bangsa melainkan hanya sarana, namun sistem demokrasi memang harus ditegakkan di Indonesia”.

 

Daftar Pustaka:

 http://forumm.wgaul.com/archive/index.php/t-61222.html

 http://shadowofheisei.wordpress.com/2008/11/16/demokrasi-liberal/

 

GLOBALISASI

Globalisasi adalah suatu proses di mana antar individu, antar kelompok, dan antar negara saling berinteraksi, bergantung, terkait, dan memengaruhi satu sama lain yang melintasi batas negara. Dari pengertian ini kita dapat menjabarkan bahwa dengan adanya globalisasi ini maka antar satu negara dengan negara yang lain menimbulkan kerja sama, interaksi melalui perdagangan, investasi, perjalanan ekonomi, budaya populer, dan lain-lain, yang akan mempengaruhi satu sama lain, dampak negatifnya situasi ini akan mengurangi rasa nasionalisme, peran negara dan batas-batas negara.

Namun tidak sesempit itu, banyak pandangan tentang globalisasi salah satunya, ada yang melihat globalisasi sebagai sebuah proyek yang diangkat oleh negara-negara adikuasa, sehingga bisa saja orang memiliki pandangan negatif atau curiga terhadapnya. Karena negara-negara yang kuat dan kaya praktis akan mengendalikan ekonomi dunia dan negara-negara kecil makin tidak berdaya karena tidak mampu bersaing. Sebab, globalisasi cenderung berpengaruh besar terhadap perekonomian dunia, bahkan berpengaruh terhadap bidang-bidang lain seperti budaya dan agama.

Contoh-contoh pengaruh globalisasi pada berbagai bidang,

  1. Bidang ekonomi, aspek globalisasi ekonomi, terbukanya pasar internasional, meningkatkan kesempatan kerja dan meningkatkan devisa negara. Dengan adanya hal tersebut akan meningkatkan kehidupan ekonomi bangsa yang menunjang kehidupan nasional bangsa. pengaruh globalisasi pada aspek ini bisa terlihat dengan jelas, dimana hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri karena banyaknya produk luar negeri (seperti American Warteg, Coca Cola, Pizza Hut, Unilever, dll.) membanjir di Indonesia. Dengan hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri menunjukan gejala berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap bangsa Indonesia.
  2. Bidang sosial,  globalisasi sosial budaya kita dapat meniru pola berpikir yang baik seperti etos kerja yang tinggi dan disiplin dan Iptek dari bangsa lain yang sudah maju untuk meningkatkan kemajuan bangsa yang pada akhirnya memajukan bangsa dan akan mempertebal rasa nasionalisme kita terhadap bangsa. Namun dampak negatif pada bidang ini, mayarakat kita khususnya anak muda banyak yang lupa akan identitas diri sebagai bangsa Indonesia, karena gaya hidupnya cenderung meniru budaya barat yang oleh masyarakat dunia dianggap sebagai kiblat.

Dan masih banyak lagi, dengan demikian kita dapat mengambil pelajaran bahwa sebagai penerus bangsa sudah seharusnya kita meningkatkan jiwa nasionalisme kita, dan belajar lebih giat untuk memajukan negara kita.

Daftar pustaka:

http://islam-download.net/contoh-contoh/contoh-globalisasi-di-indonesia.html

www.wikipedia.com